Katsaus­artikkeli Suom Lääkäril 2022; 77 : e32780 www.laakarilehti.fi/e32780 (Julkaistu 31.8.2022)

Tunnistatko digipeliriippuvuuden?

WHO määritteli digipeliriippuvuuden mielenterveydelliseksi ongelmaksi vuonna 2018, kun se sai oman ICD-11-tautiluokituksen.

Tuoreimpien tutkimusten mukaan digipeliriippuvuuden yleisyys väestössä on noin 3–4 prosenttia, jolloin se olisi yleisempi kuin pakko-oireinen häiriö.

Digipeliriippuvuus luokitellaan toiminnalliseksi riippuvuudeksi ja se voi aiheuttaa merkittäviä psyykkisiä, fyysisiä sekä sosiaalisia haittoja.

Yleisimpiä haittoja ovat masennus, ahdistuneisuus, pakko-oireinen häiriö sekä uniongelmat.

Aino PeltonenNiko MännikköKrista HylkiläMaria Kääriäinen

Digipelit ovat hyvin suosittua viihdettä, ja yhä useampi viettää aikaansa erilaisten pelien parissa. Niitä voidaan pelata esimerkiksi älypuhelimella, tietokoneella tai pelikonsoleilla. Vuoden 2020 pelaajabarometrin mukaan lähes 80 % suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä vähintään ajoittain ja noin joka viides päivittäin. 10–19-vuotiaista päivittäin pelaa noin 45 % ja 20–29-vuotiaista lähes 40 %.

Vuonna 2020 pelaamiseen käytettiin keskimäärin noin seitsemän tuntia viikossa, mikä on yli kaksi tuntia enemmän kuin vuonna 2018. 10–19-vuotiaat käyttivät pelaamiseen keskimäärin lähes 17 tuntia viikossa, yli kuusi tuntia enemmän kuin vuonna 2018 (1).

Pelaamisen suosion kasvaessa lisääntyy myös huoli sen vaikutuksista. Suurimmalle osalle pelaaminen on hauska ja harmiton harrastus, mutta osalle se voi aiheuttaa psyykkisiä, sosiaalisia ja fyysisiä haittoja (2). Vaikka vain pieni osa pelaajista kuuluu ongelmapelaajien joukkoon, ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen tunnistaminen on tärkeää.

Digipelaamisella on useita positiivisia vaikutuksia etenkin silloin, kun siihen ei liity ongelmallisen pelaamisen piirteitä. Näitä ovat esimerkiksi vaikutukset kognitioon (esimerkiksi tarkkaavuuden suuntaaminen, kielenoppiminen, motoriikka) sekä psykososiaaliseen hyvinvointiin (arjesta irtautuminen ja rentoutuminen, vuorovaikutus muiden kanssa).

Peligenreillä eli -lajityypeillä kuvataan eri pelien sisältöä ja luonnetta. Genrejä on lukuisia (muun muassa pulma-, toiminta-, strategia-, rooli- ja urheilupelit), eikä niitä voi niputtaa ominaisuuksiltaan yhteen ryhmään. Esimerkiksi strategiapelit vaativat suunnitelmallisuutta sekä kykyä monimutkaiseen ajatteluun. Pulmapelit edellyttävät loogista päättelykykyä sekä visuaalista hahmottamista (3). Eri genreillä on erilaisia koukuttavia ominaisuuksia, kuten palkitsevuus ja onnistumisen kokemukset, vuorovaikutus sekä kilpaileminen muiden kanssa (4).

Genren lisäksi pelejä luokitellaan verkossa ja verkon ulkopuolella pelattaviin. Verkkopelit mahdollistavat vuorovaikutuksen muiden kanssa. Esimerkiksi monen pelaajan verkkoroolipeleihin (MMORPG) voi osallistua satoja pelaajia yhtä aikaa (3) ja ne on usein yhdistetty ongelmalliseen digipelaamiseen. Näissä peleissä sosiaalisuus, pelien ”loppumaton” jatkuminen (ja palkitseminen) sekä oman pelihahmon kehittäminen ovat omiaan koukuttamaan (4), vaikka toisaalta ne myös edistävät esimerkiksi sosiaalista hyvinvointia (3).

Määritelmä

Käytössä on ollut jo vuodesta 2013 saakka American Psychiatric Associationin (APA) määritelmä digipeliriippuvuudesta (internet gaming disorder, IGD). Tuolloin digipeliriippuvuus huomioitiin DSM-5-luokituksessa (5th edition of Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), kun APA määritteli ilmiön mahdolliseksi mielenterveydelliseksi ongelmaksi, joka vaatii lisää tutkimustyötä. Tällöin ei kuitenkaan ollut vielä riittävästi näyttöä siitä, voidaanko digipeliriippuvuutta pitää itsenäisenä diagnosoitavana tilana (5).

Vuonna 2018 WHO määritteli ongelmallisen digipelaamisen mielenterveydelliseksi ongelmaksi, kun laajojen tutkimusten myötä digipeliriippuvuus (gaming disorder, 6C51) sai oman ICD-11-tautiluokituksensa (11th revision of the International Classification of Diseases). Riippuvuus ilmenee pelaamiseen liittyvän hallinnan heikentymisenä, pelaamisen merkityksen kasvamisena sekä sen jatkamisena haittavaikutuksista huolimatta. Pelaaminen syrjäyttää usein muita toimintoja sekä vaikuttaa suoriutumiseen koulussa tai työssä (6,7).

ICD-11-tautiluokitus sisältää luokituksen myös riskitason digipelaamiselle (hazardous gaming, QE22). Se lisää huomattavasti psyykkisten tai fyysisten haittojen riskiä joko yksilölle itselleen tai hänen läheisilleen. Tällöin pelaaminen myös jatkuu kasvaneiden riskien tiedostamisesta huolimatta (7). Digipeliriippuvuuteen liittyvät diagnoosit, niiden kriteerit ja ilmentyminen on kuvattu taulukossa 1. Suomessa uusi ICD-11-tautiluokitus tulee käyttöön aikaisintaan vuonna 2022.

Digipeliriippuvuus luokitellaan toiminnalliseksi riippuvuudeksi. Toiminnallinen riippuvuus kehittyy johonkin välitöntä tyydytystä tuottavaan toimintoon ja siihen kuuluu toiminnan hallinnan heikkenemistä, sen jatkamista haitoista huolimatta sekä voimakasta halua tai pakkoa.

Neurobiologisesta näkökulmasta toiminnalliset riippuvuudet vaikuttavat välillisesti aivojen välittäjäainemekanismien toimintaan ja ne voivat vahvistaa muiden vastaavien mekanismien toimintaa. Riippuvuudet lisäävät esimerkiksi dopmiinin määrää aivoissa, mistä seuraa mielihyvää (9).

Asiantuntijayhteisöt ovat keskustelleet paljon toiminnallisten riippuvuuksien lisäämisestä mielenterveysongelmien joukkoon. Yhtenä haasteena on selkeiden diagnostisten kriteerien muodostaminen sekä eron tekeminen ”terveen” ja ongelmallisen toiminnan välille (10). On kuitenkin tärkeää ymmärtää, että digipeliriippuvuudessa voi pahimmillaan olla kyse hyvinkin vaikeasta terveyttä heikentävästä ongelmasta.

Vaikka digipeliriippuvuus on määritetty mielenterveydelliseksi ongelmaksi, on asiantuntijayhteisöissä käyty vilkasta keskustelua myös liittyen digipeliriippuvuuteen sekä sen ICD-11-tautiluokitukseen. Tautiluokituksen vastustajien mielestä tietoperusta on osin puutteellinen ja tutkimusten tuloksissa on liikaa vaihtelua (11,12). Puolustajat ovat kuitenkin nostaneet esiin, että todennäköisesti tutkimukset eivät tule koskaan olemaan täysin yhdenmukaisia (13,14). Digipeliriippuvuuden oireista ja arvioimisesta ei myöskään ole oltu yksimielisiä (11,12) ja tautiluokituksen on pelätty aiheuttavan turhia negatiivisia tunteita pelaamista kohtaan (11,12,15).

Useat tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet digipeliriippuvuuden olemassaolon ja siitä aiheutuvat haasteet. Puolustajat ovat huomauttaneet, että tautiluokituksen tarkoitus ei ole patologisoida tervettä pelaamista, vaan auttaa tunnistamaan ongelmallinen ja haitallinen pelaaminen. Tautiluokitus on nähty tarpeellisena ehkäisyn ja hoitomenetelmien kehittämisen kannalta (13,14,16).

Yleisyys

Digipeliriippuvuus on yleisintä Aasiassa, missä pelaaminen on erittäin suosittua. Siellä pelaamista tukevat nopeat verkkoyhteydet, kukoistava peliteollisuus sekä myönteiset asenteet pelaamista kohtaan. Lisäksi yleisyyteen voivat vaikuttaa perheen ja yhteiskunnan aiheuttamat paineet (17). Aasiassa yleisyys on noin 5–6 % ja Euroopassa noin 2,7 %.

Digipeliriippuvuuden kansainvälinen yleisyys on noin 3 % (17,18), mikä on verrattavissa esimerkiksi pakko-oireisen häiriön (OCD:n) yleisyyteen, joka on noin 2–3 % (19,20). Nuorten nähdään olevan ikäryhmänä alttiimpi digipeliriippuvuudelle, ja se onkin nuorilla yleisempää kuin muilla ikäryhmillä: kansainvälisesti 4,6 % (21). Digipeliriippuvuus on myös yleisempää miehillä (6,8–8,5 %) kuin naisilla (1,3–3,5 %) (18,21), vaikka se on lisääntymässä myös naisten keskuudessa (17).

Yleisyyttä koskevat tutkimukset ovat varsin heterogeenisiä johtuen standardoitujen mittareiden puutteesta (17,18,21,22). ICD-11-tautiluokituksen yhtenä tavoitteena on selkeyttää digipeliriippuvuuteen liittyviä määritelmiä ja kriteereitä sekä edistää yhdenmukaisten tutkimusmenetelmien käyttöä (13).

Terveysvaikutukset ja tunnistaminen

Digipeliriippuvuus aiheuttaa monenlaisia haasteita terveydelle. Vaikutukset voivat olla psyykkisiä, sosiaalisia ja fyysisiä (2,23). Tutkimusten mukaan ongelmallinen pelaaminen näyttää olevan yhteydessä etenkin masennukseen, ahdistuneisuuteen, pakko-oireiseen häiriöön, psykosomaattisiin oireisiin (2) sekä nettiriippuvuuteen ja lisääntyneeseen impulsiivisuuteen. Lisäksi peliriippuvuus linkittyy aktiivisuuden ja tarkkaavuuden häiriön (ADHD) kanssa (22).

Lue myös

Ongelmallisesta pelaamisesta voi seurata sosiaalisia haasteita, kuten perheen sisäisiä riitoja, sosiaalisten suhteiden vähenemistä ja korvautumista nettisuhteilla sekä yksinäisyyttä (2). Ongelmallinen pelaaminen voi aiheuttaa myös ongelmia ajankäytön hallintaan sekä vaikuttaa suoriutumiseen opinnoissa ja työssä. Monet digipeliriippuvaiset nuoret ovat tyytymättömämpiä elämäänsä ja kärsivät psyykkisestä ahdistuneisuudesta ja uupumuksesta. Ongelmallisella pelaamisella on yhteys myös heikompaan itsekontrolliin, keskittymisvaikeuksiin ja huonompaan itsetuntoon (2,23).

Ongelmallisesta pelaamisesta seuraa usein uniongelmia ja fyysisen aktiivisuuden vähenemistä (2). Lyhentyneiden yöunien lisäksi pelaamisella on todennäköisesti yhteys heikentyneeseen unenlaatuun sekä ongelmiin nukahtamisessa ja unen ylläpitämisessä. Tämä johtaa lisääntyneeseen väsymykseen päivisin. Unenlaatu voi heikentyä myös fyysisen aktiivisuuden vähentymisen takia. On mahdollista, että joissakin tapauksissa uniongelmat eivät johdu ongelmallisesta pelaamisesta, vaan pelaaminen on keino paeta uniongelmien aiheuttamaa stressiä (24).

Tutkimuksista nousee esille, että ongelmalliseen pelaamiseen liittyvät haitalliset terveysvaikutukset ilmenevät hyvin vaihtelevasti ja oireet ovat yksilöllisiä. Aiheesta tarvitaankin lisää laadukkaita tutkimuksia ymmärryksen lisäämiseksi sekä eri tekijöiden syy-seuraussuhteiden selvittämiseksi (2,23).

On myös mahdollista, että ympäristöstä, ihmissuhteista tai muista sairauksista johtuvat syyt edistävät ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen kehittymistä eikä päinvastoin (23). Esimerkiksi masennusoireiden seurauksena pelaamisesta voi kehittyä ongelmallinen selviytymiskeino, josta kehittyy edelleen vakavampi riippuvuus (25). Digipeliriippuvuuden tunnistaminen voi olla haasteellista, koska siihen liittyy usein samanaikaissairastavuutta sekä psykososiaalisen hyvinvoinnin haasteita. Tällöin syiden ja seurauksien erottaminen ei ole helppoa (26).

Tunnistamista helpottavia kliinisiä menetelmiä kehitetään parhaillaan, mutta luotettaviksi mittareiksi suomalaisissa väestötutkimuksissa ovat osoittautuneet esimerkiksi GAS (Game addiction scale for adolescents), IGDT-10 (Internet gaming disorder test) sekä POGQ (Problematic online gaming questionnaire). Näitä mittareita voi käyttää myös ongelman tunnistamisessa ja arvioinnissa, vaikkakin niiden käytöstä kliinisenä apuvälineenä on vain vähän tutkimustietoa (27).

Digipeliriippuvuutta epäiltäessä on hyvä selvittää pelaamisen motiivit (esimerkiksi arjen pakeneminen) ja pelaamiseen käytetty aika. On kuitenkin hyvä muistaa, että pelaamiseen käytetty aika ei kerro kaikkea. Digipeliriippuvuus muuttaa prioriteetteja elämässä siten, että pelaamisesta tulee tärkeintä. Mikäli ongelmapelaaja estyy pelaamasta, se pyörii jatkuvasti mielessä ja aiheuttaa ahdistusta. Yksi huolestuttava merkki voi olla myös kiinnostuksen menettäminen aikaisempiin harrastuksiin, jolloin pelimaailmaan uppoudutaan aikaisempaa enemmän (4).

Miksi aihe on tärkeä?

Pelaamisen ongelmallisuus on lähes aina subjektiivinen kokemus, mikä hankaloittaa ammattilaisten työtä. Digipeliriippuvuuden tunnistaminen on erittäin tärkeää, jotta jokainen tukea tarvitseva saa apua ja voi myös itse toimia terveytensä edistämiseksi.

Digipeliriippuvuuden aiheuttamat haitat herättävät huolta läheisissä ja myös ongelmapelaajassa itsessään. Ammattilaisen on tärkeää kuunnella asiakkaan ja tämän läheisten kokemuksia ongelmallisen pelaamisen tunnistamiseksi.

Tietoisuuden lisääminen on avain oireiden tunnistamiseen ja väestön terveyden edistämiseen. Myös tutkimusmenetelmiä tulee yhtenäistää, jotta voidaan kehittää toimivia ehkäisy- ja hoitomenetelmiä. Tulevaisuudessa käsitteiden ja menetelmien yhtenäistämisessä todennäköisesti auttaa ICD-11-tautiluokitus, sillä sitä voidaan hyödyntää kansainvälisesti niin terveydenhuollossa kuin tutkimustyössä.

Kirjoittajat

Aino Peltonen TtM-opiskelija, tutkimusavustaja Oulun yliopisto, lääketieteen tekniikan ja terveystieteiden tutkimusyksikkö

Niko Männikkö TtT, yliopistotutkija Oulun ammattikorkeakoulu, sosiaali- ja terveysalan yksikkö ja Oulun yliopisto, lääketieteen tekniikan ja terveystieteiden tutkimusyksikkö

Krista Hylkilä TtM, väitöskirjatutkija Oulun yliopisto, lääketieteen tekniikan ja terveystieteiden tutkimusyksikkö

Maria Kääriäinen professori Oulun yliopisto, lääketieteen tekniikan ja terveystieteiden tutkimusyksikkö ja Oulun yliopistollinen sairaala, Medical Research Center (MRC)


Sidonnaisuudet

Kirjoittajilla ei ole sidonnaisuuksia.


Kirjallisuutta
1
Kinnunen J, Taskinen K, Mäyrä F, toim. Pelaajabarometri 2020. (siteerattu 26.1.2022). Tampereen yliopisto, informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta. urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7
2
Männikkö N, Ruotsalainen H, Miettunen J, Pontes H, Kääriäinen M. Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. J Health Psychol 2017;25:67–81.
3
Kuuluvainen S, Mustonen T. Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus: katsaus pelaamisen eri ulottuvuuksiin, 2. painos. Sosiaalipedagogiikan säätiö 2019.
4
King DL, Delfabbro P. Risk and protective factors for IGD. Kirjassa: Kind DL, Delfabbro P, toim. Internet gaming disorder: Theory, assessment, prevention, and treatment, 1. painos. ResearchGate 2018.
5
Parekh R, toim. Internet gaming (päivitetty 7/2018). American Psychiatric Association. www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming 
6
World Health Organization. Addictive behaviours: Gaming disorder 22.10.2020. www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder
7
World Health Organization. International classification of diseases and related health problems (11th Revision) 05.2021. icd.who.int/browse11/l-m/en
8
Alho H, Castrén S, Männikkö N, Mustonen T. Pelaamista sekä peliongelmia kuvaavat käsitteet ja määritelmät. Kirjassa: Alho H, Aalto M, Castrén S, Pajula M, toim. Peliriippuvuus, 1. painos. Kustannus Oy Duodecim 2022.
9
Alavi S, Ferdosi M, Jannatifard F, Eslami M, Alaghemandan H, Setare M. Behavioral addiction versus substance addiction: Correspondence of psychiatric and psychological views. Int J Prev Med 2012;3:290–4. www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3354400/
10
Petry NM, Zajac K, Ginley MK. Behavioral addictions as mental disorders: to be or not to be? Annu Rev Clin Psychol 2018;14;399–423.
11
Aarseth E, Bean AM, Boonen H ym. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Addict 2017;6:267–70.
12
van Rooij AJ, Ferguson CJ, Colder Carras M ym. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. J Behav Addict 2018;7:1–9.
13
Saunders JB, Hao W, Long J ym. Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. J Behav Addict 2017;6:271–9.
14
King DL, Delfabbro PH, Potenza MN, Demetrovics Z, Billieux J, Brand M. Internet gaming disorder should qualify as a mental disorder. Aust N Z J Psychiatry 2018;52:615–7.
15
Galanis CR, Delfabbro PH, King DL. Stigma-related arguments against gaming disorder: a call for research. Addiction 2021;116:2921–2.
16
Griffiths MD, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Pontes HM. Problematic gaming exists and is an example of disordered gaming. J Behav Addict 2017;6:296–301.
17
Stevens M, Dorstyn D, Delfabbro P, King D. Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry 2021;55:553–68.
18
Kim H, Son G, Roh E-B ym. Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. Addict Behav 2022;126.
19
Huttunen M, toim.Pakko-oireinen häiriö. Duodecim Terveyskirjasto 30.11.2018. www.terveyskirjasto.fi/dlk00403
20
American Psychiatric Association. What is obsessive-compulsive disorder? 12.2020. www.psychiatry.org/patients-families/ocd/what-is-obsessive-compulsive-disorder
21
Fam J. Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scand J Psychol 2018;59:524–31.
22
Darvesh N, Radhakrishnan A, Lachance C ym. Exploring the prevalence of gaming disorder and internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic Reviews 2020;68.
23
Paulus F, Ohmann S, von Gonstrad A, Popow C. Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Dev Med Child Neurol 2018;60:645–59.
24
Kristensen J, Pallesen S, King D, Hysing M, Erevik E. Problematic gaming and sleep: A systematic review and meta-analysis. Front Psychiatry 2021;12.
25
O’Farrell DL, Baynes K-L, Pontes HM, Griffiths MD, Stavropoulos V. Depression and disordered gaming: Does culture matter?. Int J Ment Health Addict 2022;20:843–61.
26
Mustonen T, Männikkö N. Ongelmallisen digipelaamisen tunnistaminen ja puheeksiotto. Kirjassa: Alho H, Aalto M, Castrén S, Pajula M, toim. Peliriippuvuus, 1. painos. Kustannus Oy Duodecim 2022.
27
Männikkö N, Mustonen T. Ongelmallisen digipelaamisen arvioinnissa käytettävät mittarit. Kirjassa: Alho H, Aalto M, Castrén S, Pajula M, toim. Peliriippuvuus, 1. painos. Kustannus Oy Duodecim 2022.

English summary

Can you identify gaming disorder?

WHO defined problematic gaming behaviour as a mental health condition in 2018, when gaming disorder received ICD-11classification.

According to recent studies, the prevalence of gaming disorder is around 3–4 percent. Gaming disorder may be even more common than obsessive-compulsive disorder (prevalence around 2–3 percent), for example.

Gaming disorder is classified as a behavioural addiction and it can cause significant mental, physical and social problems to an individual.

The most common health problems associated with gaming disorder include depression, anxiety, obsessive-compulsive disorder and sleeping problems, for example.

Aino Peltonen, Niko Männikkö, Krista Hylkilä, Maria Kääriäinen

Aino Peltonen

M.Sc. (Health Care) student, Research Assistant

University of Oulu, Medical technology and health sciences research unit

Lääkäriliitto Fimnet Lääkärilehti Potilaanlaakarilehti Lääkäripäivät Lääkärikompassi Erikoisalani Lääkäri 2030